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这里的黎明静悄悄... ...

 
 
 
 
 
 

凌波翱翔的阿努比斯

2009-10-15 10:12:56 阅读89 评论0 152009/10 Oct15

凌翔,网名阿努比斯

1982年9月18日出生于上海,毕业于同济大学装潢设计专业,

大学期间开始接触CG(Computer Graphics),逐渐了解遂而基本确定CG将作为今后艺术创作的一个重要方式.

毕业后,加入联竣信息科技上海有限公司,参加制作了MMO网游MYTH WAR ONLINE的原画设定,场景设计,宣传海报等.

2006年进入光辉软件有限公司,现正参于一款新游戏的设计制作.本人作品曾多次发表于国内外知名网站,如火神,CGTALK等,并在一些知名专业杂志上展示过自己的部分

作者  | 2009-10-15 10:12:56 | 阅读(89) |评论(0) | 阅读全文>>

安德鲁琼斯

2009-10-15 10:09:43 阅读68 评论0 152009/10 Oct15

安德鲁琼斯 - 卡索 - 这里的黎明静悄悄... ...

Andrew Jones Hails 出生在美国西部科罗拉多州的Boulder,那里的山峰峻拔突兀,令人神往。高山如沉睡的上帝,关注着山谷中忙碌的灵魂,Andrew亦是其中之一。他的灵感在这壮观的风景中迸发,创作出如Boulder高山般涉慑人心魄的作品

2006年,Andrew已不再是一个稚气未脱的男孩,他游历各地,艺术气息浸润了Andrew的灵魂。他是数码创作的先驱者,但投身此行,决非偶然。Andrew在Internet上追寻着大师的足迹,寻找着与他志同道合的艺术家。Internet开启了Andrew创作的潘多拉,他在艺术世界里挥洒灵感。

无论何种创作方式,素描

作者  | 2009-10-15 10:09:43 | 阅读(68) |评论(0) | 阅读全文>>

全能CG艺术家Alp Altiner

2009-10-15 10:08:48 阅读72 评论0 152009/10 Oct15

全能CG艺术家Alp Altiner

作为一名视觉效果艺术家,Alp Altiner曾在许多大名鼎鼎的特效公司中任职,如:麦克法兰公司、美国著名的独立漫画出版机构Image Comic公司、美国漫画发行Top Cow Productions公司、Marvel公司、DC Comics公司、数字领域公司、摩根-克里克公司、Illusion Arts公司、Hydraulx特效工作室和Engine Room特效工作室。Altiner现在是一名自由业者,从事特效和视觉

作者  | 2009-10-15 10:08:48 | 阅读(72) |评论(0) | 阅读全文>>

CG特效大师Francisco A. Cortina

2009-10-15 10:07:51 阅读79 评论0 152009/10 Oct15

CG特效大师Francisco A. Cortina - 卡索 - 这里的黎明静悄悄... ...

Francisco A. Cortina目前担任美国梦工厂动画公司(Dreamworks)的特效总监。他曾为很多大片做过特效,如:《最终幻想:灵魂深处》、《骇客帝国动画版终极战役》、《鲨鱼故事》和《魔力女战士》。Francisco A. Cortina有很多作品的灵感也来自于电视节目。Francisco欣然地说道:“我以前经常看早晨播放的动画片,如:《超人》、《变形金刚》和日本动画。受这些节目的影响,我画了很多人物、脸和机器人。”

“上小学的时候,我特别想画出自己想象中的世界和人物,所以我上课的时候就偷偷地画机器人和其他角色。从小时候开始,我就想成为一名艺术家,画油画或工笔画。”

Francisco的艺术生涯中有一个很重要的经历:九岁那年,在父母和老师的建议下,他报名参加了当地一所名为彩虹公园的

作者  | 2009-10-15 10:07:51 | 阅读(79) |评论(0) | 阅读全文>>

朱峰谈插画和概念设计(一)

2009-10-15 10:06:53 阅读115 评论0 152009/10 Oct15

 

作者 朱峰

朱峰谈插画和概念设计(一) - 卡索 - 这里的黎明静悄悄... ...




从本期开始,Wacom用户俱乐部将作为独家网络转载,每月一期刊登著名概念设计大师朱峰的精彩文章。在这里您将看到朱峰精彩的的讲述,大师级的概念设计的理解和传授,珍藏的作品以及手稿独家展示。

感谢CG WORLD的大力支持。

 

 

 

 

我在娱乐行业里打拼已十年有余,评核过无数应聘概念设计职位的作品辑,让我感到诧异的是很多美术人员显然对什么是概念设计没有概念。简单地说,他们的作品跟设计完全没有关系,而更像是插画。所以,我在这篇文章会诠释这两个行业的本质区别,希望能帮助读者制作出符合概念设计要求的作品辑。

在继续之前,让我先澄清一点:这两个行业在很多方面会有交叉,并非简单的黑与白的对立划分,但由于我的专业背景是概念设计,所以我会尝试从自身的角度做通俗易懂的解释。

作者  | 2009-10-15 10:06:53 | 阅读(115) |评论(0) | 阅读全文>>

朱峰谈插画和概念设计(十)角色设计

2009-10-15 10:05:13 阅读106 评论0 152009/10 Oct15

P038-041朱峰第10期.jpg (34.74 KB)
2009-9-3 00:40

在网络和很多交流论坛中,角色设计是一个受很多人关注的话题。最主要的原因是由于有许多“设计师”只关注于角色设计,而对于其他设计都漠不关心。然而,我在一些艺术论坛中看到的大多数

作者  | 2009-10-15 10:05:13 | 阅读(106) |评论(0) | 阅读全文>>

朱峰谈插画和概念设计(九)布光技术

2009-10-15 10:04:08 阅读112 评论1 152009/10 Oct15

 

 

因为有光,所以我们能看清这个世界。这就是在现实世界中,我们这些概念设计师们为什么必须要完全精通在作品中如何布光的原因。同样,布光对于你们当中那些以后准备设计电影和游戏场景的人来说也尤其重要。而对于想要成为产品设计师的人来说,这个知识同样很关键,因为若能将一个产品渲染成虚拟的“三维效果”,会令观众更直观地了解你的设计;但是如果你缺乏布光的知识,你便不能做出这样的效果。

 

 

在我之前文章中已经简单地提及过布光的内容。但是在这个月里,我会集中精力系统地对

作者  | 2009-10-15 10:04:08 | 阅读(112) |评论(1) | 阅读全文>>

朱峰谈插画和概念设计(八)电影中的概念设计

2009-10-15 10:03:24 阅读104 评论0 152009/10 Oct15

 



这个月我会继续通过教程向大家展示我创作的方法。你们有些人以前可能在www.fengzhudesign.com上看到过这些教程,但是对于那些没有看到过的人来说,我的教程可以让他们更加深入地了解我的工作。在你看这个教程的时候,最好能按照上面的步骤一步一步地做。你不需要很多工具—只要一台有Photoshop 的电脑和一块手绘板就行了,数字化时代确实使我们的工作更有效率。

 

 

 

 

 

作者  | 2009-10-15 10:03:24 | 阅读(104) |评论(0) | 阅读全文>>

朱峰谈概念设计(七)创作性绘画教程

2009-10-15 10:02:42 阅读99 评论0 152009/10 Oct15

 

这个月我会动笔给大家演示一下,看看我如何为游戏或者电影创作一张概念绘画。这个教程总述了我过去几个月谈到过的所有话题,还讲解了我每一步的细节工作。我会尝试着用4个小时左右的时间来完成这幅作品——4个小时是我在这一类作品上常用的时间。我给作品的每一步都标注了时间,给你们展示一些实际数据。

 》首先,我们需要选定一个主题。像所有的概念插画一样,它需要引发一段故事。这样能使绘画变的引人入胜,有助于讲述故事。绝大多数的时候,概念

作者  | 2009-10-15 10:02:42 | 阅读(99) |评论(0) | 阅读全文>>

朱峰谈概念设计(六)-美术部门

2009-10-15 10:01:58 阅读88 评论0 152009/10 Oct15



        


在电影美术部门工作的这段经历绝对是我职业生涯中的一大亮点。那段时间我结识了很多天赋异禀的设计师,大家现在都已经成了很好的朋友。当然,工作压力确实蛮大的,但是回报也相当可观。在这个月的栏目中,我将和读者们分享我的这些不平凡的经历,告诉你们在小规模团
队中一些内幕的状况。

 

 

 

 一个典型的美术部门拥有五到六名左右的概念设计师、一名总美工设计师和一些助理。比如,在JAK(给《星球大战》美术部门起的称号;很多部门都有一个“内部”称号),我们从开始的四名艺术家增至当年年底的七名。到《变形金刚》的时候,美术部门有六名内部的和四名外聘的设计师。为James Cameron (詹姆斯·卡梅隆)的电影创作时,美术部门非常的小,仅仅只有三名概念设计师和一名总美工设计师。这些团队在他们平常一起工作的七到九个月内形成了一种紧密的联系,同时分享了很多有趣的回忆。

作者  | 2009-10-15 10:01:58 | 阅读(88) |评论(0) | 阅读全文>>

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